WOO logo

Tällä sivulla

Kolmen kortin visti

Johdanto

Alle ikäisille lukijoille whist on vanha englantilainen korttipeli, josta bridge-peli on johdettu. Mielestäni sitä voitaisiin pitää yksinkertaistettuna versiona bridgestä ilman huutokauppaa ja satunnaistettuja pareja.

Tässä kasinoversiossa pelistä jokainen pelaaja kilpailee jakajaa eikä muita pelaajia vastaan. Pelin tavoitteena on voittaa enemmän tikkejä kuin jakajalla. Peli ilmestyi joissakin Ison-Britannian kasinoissa vuonna 2017 ja levisi muille vuonna 2018. Talon etu = 1,872 % ja riskielementti = 1,177 %.

Säännöt

Niille, jotka eivät ole tuttuja whistin tai muiden tikkienottokorttipelien kanssa, tavoitteena on voittaa tikkejä. Kun valtti on valittu, jakaja pelaa korttinsa yksi kerrallaan. Pelaaja voi voittaa tikin joko pelaamalla korkeamman kortin samasta maasta tai lyömällä valtin. Huomaa, että sinun on aina pelattava sama maa, jos mahdollista. Jos et voi pelata samaa maata, sinun tulee pelata valtti, muuten hävität vain yhden jäljellä olevista korteistasi. Seuraavassa ovat kolmen kortin whistin säännöt:

  • Käytetään yhtä pakkausta vakiokortteja, joissa ässä on aina korkea.
  • Jokaisen pelaajan tulee asettaa ”Ante”-panos ja hän voi myös asettaa minkä tahansa sivupanoksen.
  • Pelaaja ja jakaja saavat sitten kumpikin kolme korttia; jakajan kortit ovat kuvapuoli alaspäin.
  • Lisäkortti jaetaan kuvapuoli ylöspäin, ja sen maasta tulee valtti.
  • Pelaajat katsovat käsiään ja päättävät, asettavatko he "Pelaa"-panoksen, joka on yhtä suuri kuin "Ante" (alkupanos) vai luovuttavatko. Jos luovutat, "Ante"-panoksesi menetetään, mutta mahdolliset sivupanokset pysyvät voimassa, kunnes ne on ratkaistu.
  • Jakaja paljastaa yksi kerrallaan kaikki kolme korttiaan. Pelaajat pelaavat kortin jokaiseen tikkiin maan seuraamista, valttia tai hylkäämistä koskevien sääntöjen mukaisesti.
  • Jos pelaaja voittaa kaikki kolme tikkiä, "Ante" maksetaan suhteessa 1:1 ja "Play" maksetaan suhteessa 3:1.
  • Jos pelaaja voittaa kaksi kolmesta tikistä, "ante" maksetaan suhteessa 1:1 ja "korotus" maksetaan suhteessa 2:1.
  • Jos pelaaja ei voita yhtään tikkiä tai vain yhden tikin, sekä "Ante" että "Play" häviävät.

Strategia

Pelaajien on tehtävä päätös kahdessa vaiheessa:

  • Pitääkö sitten "pelata" vai "luopua" – jotkut päätökset ovat helppoja, mutta joskus vaaditaan enemmän ajattelua.
  • Mikä kortti pelataan mihinkin tikkiin – yleensä helppo selvittää, mutta hylkäämiseen liittyy muutamia kummallisuuksia.

"Pelaa" tai "kippaa" -strategia

Näissä esimerkeissä pata on valttina. Varmista pelatessasi, että tiedät mikä maa on valtti.

Laske, kuinka monta valttikorttia sinulla on, ja laske sitten, kuinka monta maata sinulla on muissa korteissa. Tämä auttaa luokittelemaan erilaisia käsiä, joita saatat kohdata. Joidenkin käsien kohdalla päätös pelaamisesta tai luovuttamisesta on melko selvä. Toisten kohdalla päätös voi kuitenkin riippua korttien tarkasta arvosta ja maasta.

Yksinkertainen strategia

Talon etu yksinkertaista strategiaa ja optimaalisia temppuja käytettäessä on 2,236 % (kustannus = 0,364 %).

Keskitason strategia

Käytä yksinkertaista strategiaa, paitsi jos sinulla on vain yksi valttikortti. Pelaa seuraavasti (muuten luovuta):

Täydellinen strategia

  1. 3 tai 2 valttia — PELAA AINA

  2. 1 valtti – yleensä on oikein pelata myös keskikokoisilla ei-valttikorteilla; kuitenkin luovuta matalilla korteilla.

    Huomautus: optimaalisesti pelatessa päätös perustuu joskus valttisi tarkkaan arvoon. Sen sijaan, että taulukossa sanottaisiin n:nneksi korkein valtti, siinä oletetaan, että kuvapuoli ylöspäin näkyvä valttikortti on 2. Näin ollen alla olevassa taulukossa 3 on 12. korkein (tai matalin) jäljellä oleva valtti ja A on korkein (tai 12. matalin). Siksi muuta päätöstäsi kuvapuoli ylöspäin olevan valttikortin todellisen arvoon.

    Yhdellä valttikortilla ja kahdella muulla maalla:
    Taita 3 4 numeroilla 64-, 72, 73, 82
    Taita 5 numeroilla 64-, 72
    Taita 6 7 8 kohdilla 63-, 72
    Taita 9 numeroilla 54-, 62, 63
    Taita T 54-, 62-osalla
    Taita JQKA kohdilla 53-, 62

    Valtilla ja kahdella muulla samaa maata olevalla kortilla:
    Taita 3 4 5 6 7 76-
    Taita 8 74-
    Taita 9TJQKA 65-

  3. 0 valttia

    • Kolme eri maata - tarvitset 21 korttia (eli pakassa on jäljellä 21 korttia, jotka ovat alempana kuin korttisi, joten pelaat 999, mutta luovutat 998; poikkeuksia ovat QJ3:n, QQ2:n, KJ2:n pelaaminen ja A76:n luovuttaminen). Huom: Jos tämä on helpompi laskea, käytä yhteensä 27:ää laskemalla A=14, K=13, Q=12, J=11, 10…2.
    • Kaksi erilaista pukua
      - luovuta, jos kahden kortin maasi on 10 tai alempi.
      - luovuta, jos yhden kortin maasi (singleton) on 7 tai pienempi.
      - pelaa, jos singletonisi on
      8 AT+:lla
      9, A7+
      T ja K7+ (mutta ei A3 A2)
      J ja Q8+ (mutta ei K3 K2)
      Q ja Q4+
      K ja J5+
      A ja J2+
    • 3 samaa maata olevaa korttia — Aina LOPPU

Strategia temppuja pelatessa

Tämä osa on lisätty aloittelijoille, jotka eivät ehkä ole perehtyneet temppupeleihin.

  • Kun olet saanut saman maan kortin ja sinulla on se, varmista, että seuraat sitä: —
    (a) jos voit voittaa tikin — pelaa pienin voittava kortti (esim. 6♥ lähtö: K♥:sta 8♥ J♦ pelaa 8♥),
    (b) jos voit voittaa tikin — pelaa pienin voittava kortti (esim. J♥ pelattu: K♥:sta 8♥ J♦ pelaa K♥),
    (c) sinun on seurattava perässä – et voi pelata valtilla, jos voit seurata perässä (esim. A♥ johti: 3♠ K♥ 8♥ pelaa 8♥).
  • Kun sama maa on pelattu eikä sinulla ole korttia kyseisessä maassa:
    (a) jos voit voittaa trumpilla, pelaa pienin voittava trumpi (esim. J♦ johti: 9♠ 3♠ K♥ pelaa 3♠),
    (b) jos et voi voittaa tikkiä, hävitä yleensä pienin korttisi (esim. 3♠ johti: K♥ 8♥ J♦ pelaa 8♥).
Useimmiten, yllä olevasta poiketen, sinun on joko seurattava maata tai lyötävä valtti, joten sinulla on vain yksi järkevä peli. Joskus ensimmäisillä tai toisilla tikeillä sinun on ehkä löydettävä hylätty kortti, yleensä hävität vain pienimmän korttisi. Yksi huomionarvoinen poikkeus on, jos sinulla on käsi, kuten A♥ K♥ 10♦ (0 valttia, 2 maata) ja sinun on hylättävä ensimmäisessä tikissä ja sitten hylättävä kahden kortin maan pienin kortti.

Ensimmäinen kierros

Jos pelaat yllä olevan normaalin strategian mukaisesti, sinun tulee aina hylätä kahden kortin maan alempi kortti. Poikkeuksena yllä olevaan on tilanne, jossa pelaat matalan singletonin. Tällöin sinun tulee pitää molemmat kortit doubletonissa seuraavasti:

K matalalla 7-2 A♥ K♥ 7♦
Q tai J ja 6-2 A♥ Q♥ 6♦
10 tai 9 ja 5-2 A♥ 9♥ 5♦
8 tai 7 ja 4-2 A♥ 7♥ 4♦
6 tai 5 ja 3-2 A♥ 5♥ 3♦

Logiikka on siinä, että sinulla on paremmat mahdollisuudet voittaa toinen tikki pitämällä kaksi eri maata, ja tämä on suurempi haitta kuin mahdollisesti kolmanteen tikkiin jäävä matalampi kortti. Esim. A♥K♥8♦ hylkää K♥.

Toinen kierros

On myös pieni mahdollisuus hylätä väärä kortti toisella kierroksella. Käsi, kuten A♥6♥K♦: voitit ensimmäisen tikin 6♥:lla, mutta nyt sinun on hylättävä se jakajan A♠:lla. K♦:llä on nyt paremmat mahdollisuudet voittaa kuin A♥:lla (11–10 paloa), joten hylkäät A♥:n. Pohjimmiltaan tämä tapahtuu vain silloin, kun singleton on vain yhden arvon alempana kuin korkeampi doubleton, joten tämä on melko harvinaista ja sillä on hyvin pieni vaikutus talon etuun.

Muiden pelaajien käsien näkeminen

Kädellä, kuten 10♥ 10♦ 10♣, on pelkkä arvaus, mitä heittää, kun jakaja pelaa patavaltin. Samanlainen ongelma voi syntyä myös silloin, jos voitat ensimmäisen tikin ja joudut nyt hylkäämään toisen tikin. Teoriassa, jos näet kortteja, jotka muut pelaajat ovat pelanneet tai joilla on, niin jos näet alemman kortin yhdessä maassa, se voi auttaa sinua muuttamaan päätöstäsi. Pohjimmiltaan yrität laskea "palokortit" (eli jäljellä olevat kortit, jotka mahdollistaisivat voittamisen) ja hylätä kortin, jossa on vähiten "palokortteja" jäljellä. Tässä esimerkissä, ilman muuta tietoa, jokaisella kortilla olisi kahdeksan paloa (9 8 7 6 5 4 3 2 samassa maassa), ja 6♥:n ja 9♣:n näkeminen auttaisi.

Kolmen kortin whist-analyysi

Seuraava taulukko näyttää kolmen kortin whist-panoksen analyysin. Oikeassa alakulmassa näkyy talon etu 1,872 %.

Kolmen kortin vistin palautustaulukko

Tapahtuma Maksaa Yhdistelmät Todennäköisyys Palata
Pelaaja pelaa — voittaa 3 tikkiä 4 138 860 430 0,064253 0.257014
Pelaaja pelaa — voittaa 2 tikkiä 3 512 876 361 0.237318 0,711954
Pelaaja pelaa — voittaa 0 tai 1 tikkiä -2 625 123 113 0,289257 -0,578514
Pelaaja luovuttaa -1 884 275 296 0,409172 -0.409172
Kokonais 2 161 135 200 1.000000 -0,018717

Tietoja kirjoittajasta

Charles Patrick on innokas matemaatikko ja on analysoinut kasinopelejä jo vuosia. Hän asuu Isossa-Britanniassa ja löysi tämän pelin ensimmäisen kerran paikallisessa kasinossa. Charles on tämän sivun takana oleva kirjoittaja ja tuottanut pelianalyysin ja -strategiat.

Ulkoiset linkit