Tällä sivulla
Smarty Pants -säännöt
Johdanto
Tämä sivu selittää pelieni Smarty Pants 5 ja Smarty Pants 6 säännöt. Wordlen pelaajille säännöt ovat samat. Wordle puolestaan perustuu Mastermind- lautapeliin. Smarty Pants 5 käyttää viisikirjaimisia sanoja ja Smarty Pants 6 kuusikirjaimisia sanoja. Toisin kuin Wordlessa, käyttäjä syöttää päivämäärän tai minkä tahansa haluamansa päivämäärän, jolle annetaan kyseiselle päivälle ainutlaatuinen sana. Jos et tunne Wordlea, lue lisää.
Smarty Pants -pelin tavoitteena on päätellä päivän sana, jota kutsun ratkaisuksi. Ratkaisusanoina voivat olla mitkä tahansa kelvolliset englanninkieliset sanat peliluettelosta. Erisnimet ja monikot eivät yleensä ole kelvollisia sanoja. Sallittujen kuusikirjaimisten sanojen luettelo löytyy täältä .
Smarty Pants 5:ssä pelaaja saa arvata ratkaisun jopa kuusi kertaa. Smarty Pants 6:ssa hän saa kahdeksan.
Peli antaa pelaajan arvauksessa olevasta jokaisesta sijainnista yhden pisteen seuraavasti:
- Vihreä = Kyseisessä kohdassa oleva kirjain vastaa ratkaisun kirjainta ja on oikeassa paikassa.
- Keltainen = Kyseisessä kohdassa oleva kirjain vastaa ratkaisun ainutlaatuista osaa, mutta on väärässä paikassa.
- Harmaa = Kirjainta ei joko ole ratkaisussa tai sitä on pelaajan arvauksessa enemmän kuin ratkaisussa.
Jokaisella vihreällä tai keltaisella tapilla on oltava ainutlaatuinen assosiaatio. Vihreät tapit arvioidaan ensin ja sitten vasemmalta oikealle vuorolla. Esimerkiksi, jos ratkaisu on ZIPPER ja vuoro on REGARD, pelaaja saa keltaisen tapin ensimmäiselle sijainnille. Keltainen ensimmäisessä sijainnissa osoittaa, että vuoron oikea oikea oikea oikea oikea oikea oikealla on sama kuin oikealla ja että oikea oikea oikealla on jossain muualla ratkaisussa kuin ensimmäisellä sijainnilla. Pelaaja ei saa toista keltaista pistettä vuoron viidennen sijainnin oikeasta oikeasta oikeasta, koska ZIPPER-ratkaisun oikea oikea oikea oikea oikealla on jo huomioitu valkoista tappia myönnettäessä ensimmäiselle sijainnille.
Katsotaanpa esimerkkiä Smarty Pants 5 -pelin 26. heinäkuuta pelistä.
Ensimmäisellä vuorollani arvasin TUURITTAA, kuten aina. Analyysini osoittaa, että tämä on paras aloitussana, vaikka tästä onkin paljon keskustelua. Mielestäni useimmat ihmiset pitävät parempana sanaa ADIEU. Heille ehdotan, että sanotte hyvästit ADIEU:lle. Ensimmäisen vuoroni pisteet olivat keltainen S:stä ja T:stä. Se kertoo minulle, että ratkaisussa on S ja T, mutta ei niissä paikoissa, joissa ne laitoin.
Toinen arvaukseni oli MIDST. Tiedän, että monet sanat päättyvät ST:hen. Sitten valitsin MIDSTin juuri siksi, että M, I ja D olivat vielä pelissä. Pisteeni sillä vuorolla kertoivat minulle, että olin oikeassa S:n ja T:n sekä lopun suhteen. Sain myös keltaisen I:stä.
Kolmas arvaukseni oli TWIST. Pystyin helposti rajaamaan, että "I" voisi olla vain ensimmäisellä tai kolmannella paikalla. Monet sanat päättyvät IST-kirjaimiin, joten minun piti sitten miettiä mitkä tahansa kaksi kirjainta kahdelle ensimmäiselle paikalle, jotka muodostavat kelvollisen sanan. TWIST oli ensimmäinen, joka tuli mieleeni. Huomaa, että T:n keltainen väri ensimmäisellä vuorolla ei sulkenut pois kahden T:n mahdollisuutta ratkaisussa. Pisteytys kertoi minulle, että olin oikeassa kolmannella paikalla olevan I:n suhteen, mutta väärässä sekä toisen T:n että W:n suhteen.
Neljäs arvaukseni oli HOIST. Se oli yksinkertaisesti ensimmäinen mieleeni tullut sana, joka päättyi IST:hen, ja jonka kahta ensimmäistä kirjainta ei ollut vielä suljettu pois. Pistemäärä kertoi minulle, että olin oikeassa O:n suhteen. Vielä yksi kirjain selvitettävänä.
Viides veikkaukseni oli FOIST, joka tietääkseni on ainoa mahdollinen ratkaisu. Olin oikeassa.
Jos et vastusta pientä huijaamista, Farlex Free Dictionary on hyödyllinen tarjoamalla luettelon sanoista ja aloittamalla tai päättymällä haluamillasi kirjaimilla. Linkki vie sinut esimerkiksi sanoihin, jotka päättyvät OIST-kirjaimiin.